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其實關于這一問題,筆者在《從“護士艷照門”看中小企業網絡事件營銷》一文中已有所提及。筆者克萊登大學教授認為,可以分為兩類:一是主動制造事件類,暫稱為主動性網絡事件營銷。如當年的芙蓉姐姐事件,從無到有,活生生地把炒出來一個所謂的網絡紅人。二是被動制造事件類,暫稱為被動性網絡事件營銷。如很多業內人士喜歡經常蹲在百度風云榜之類的排行榜前,根據熱門事件制作自己的網絡事件營銷策劃案,有人也直接稱這種這借勢網絡營銷。
網絡營銷其實是一場游戲
筆者認為,其實從某種意義上講,網絡營銷就是一場游戲。從游戲的策劃到游戲的市場運作,就是一個網絡營銷策劃案從設計到執行的地程。所以筆者克萊登大學教授,把弈道網絡營銷實驗室的副標題名為“網絡營銷就是一場游戲,從策劃到運作”。本文主要以開心網農場偷菜等游戲為例,淺析如何做好網絡事件營銷。軟文營銷等將在以后的文章談及。就游戲評測而言,通常可以從游戲系統設計、玩法、互動性等角度來看。
游戲系統設計——網絡事件營銷內容策劃
游戲都有自己的系統體系。如開心農場的偷菜游戲,玩家根據不同等級和財富值等,可以在農場種不同的東西,也可以偷好友的菜,偷蜂蜜等,轉賣成游戲貨幣。然后隨著等級上升、財富值增長,又可以重復上面的步驟。像呼拉圈等時尚社區游戲,玩家可根據不同等級、財富值等,買不同的衣服裝飾等方面。像征途這類傳統RPG網絡游戲,可根據不同情況打怪、PK等。以下分別從主動性事件營銷和被動性事件營銷淺談。
主動性網絡事件營銷
就內容策劃而言,需要對事件不同的階段,設計不同的情節內容。而且還需要根據發展進程的不同,設計不同的應對預案。如果系統設計或是應對預案考慮不足,很可能弄巧成拙。
據說曾有一香港某酒店策劃的事件營銷案子,估計結果是策劃方始料未及的。大概內容是說城市環境嘈雜,空氣質量等方面不好,而某酒店能夠讓客戶,享受到寧靜與安詳。結果引來了包括同行,甚至是普通民眾的不滿。認為這是在影響城市的形象。后酒店管理層不得不出面道歉。有興趣的朋友可以到網上了解詳細內容。
被動性網絡事件營銷
這類事件營銷,事件的發展進程不由我們控制,就內容策劃而言,筆者認為一方面要保持對事件的關注,要對事件發展進程作出迅速反應,做出相應策劃案。
另一方面也可以考慮做出預案。說起來貌似有點不可信,但從當年的“芙蓉姐姐”、“木子美”事件等開始,越來越多的網友覺得“弄來弄去就那些套路”。所以當某一事件開始時,某些網友就會去預測事件的結果。雖說有人對這些套路性的東西不太感冒了,但你會發現,某一所謂熱門事件出現時,還是會有很多網友去湊熱鬧。所以,做預案是可以考慮的事。當然,隨著不斷發展,相信以后會不斷出現有創意的案子。于是也會不斷考驗從業人員的市場反應度。
游戲互動性——網絡事件營銷互動策劃
筆者認為,如果說開心網的成功的元素是“關系”,那么促進這種關系的,就是其中的開心農場偷菜、搶車位等游戲。而這些游戲的核心就是互動。
不管是主動主動事件營銷,還是被動事件營銷,其核心目標都是吸引網友眼球,即使不能與某些網友互動。如果能實現有效互動,應該就能把企業品牌或是某產品,更有效地傳遞出去。當然,前提是產品本身質量等方面有保證。
從開心網的發展來看,只用了很短的時間,用戶就呈現了爆炸似的增長。初它可能沒與你直接互動,但讓你的好友知道后并邀請你,與你發生了間接互動。當你進了網站以后,通過偷菜等游戲,讓你樂此不疲的與好友互動。一時間,要是沒聽說過開心網,沒聽說過偷菜,貌似都不好意思跟別人打招呼。于是越來越多的人去那里偷菜去了,于是出現了用戶爆炸似的增長。可見互動的魅力非同尋常。[Page]
本文暫從游戲系統設計和互動性方面,對應網絡事件營銷策劃談,希望可以拋磚引玉。即使引不到玉,也歡迎拍磚,不要砸到人,當然砸到花花草草也不好。
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