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■創業板準黑馬
主張“多玩游戲,多交朋友”的多玩網以5的N次方在成長。4年前,網易內容前總監李學凌創辦多玩網,它從2005年開始的五六個人的團隊,發展到如今的240多人。
近日,多玩游戲網副總裁曹津告訴記者:“‘多玩’要搬家了。就像學凌所言,(我們盤下)網易廣州的原辦公地給我們帶來了福氣。”
2005年,多玩游戲網初創,定位為游戲垂直門戶,類似于一個大型門戶網站的游戲頻道。如今,多玩的服務范圍擴展到了更多泛娛樂的衍生品,形成了現在“媒體+平臺”的模型。
曹津如此評價,“我們就是給游戲‘送水的’”。對于“送水”,曹津將其定義為,做一個給游戲產品提供所有資訊、工具和周邊產品的資源平臺。
對于“多玩”的前景,曹津頗為自信,“目前國內排名前十的游戲公司都已經上市,今后游戲行業一定會培育出一到兩家針對游戲進行服務的公司上市。”
去年整個游戲市場有186億的營業收入,曹津分析,按照網游公司投入10%-20%的營銷費用計算,多玩網等這些網游專業媒體,將有18億-38億元的“菜單”分享。
多玩游戲網目前的收入主要來自于網游企業和其他廠商投放的廣告,其次為網頁游戲方面的合作。今后這一模式將會發生延展。曹津透露,現在多玩網已經開始盈利。
雙向通道:網游媒體+玩家平臺
今年39歲的多玩網總裁李學凌,在媒體混跡多年,從中國青年報的IT記者、搜狐IT主編,到網易的內容總監,此外,他還曾是國內大在線圖片交易網站photocome.com的董事和創始人。正是這么多年的媒體從業經驗,李學凌給游戲玩家做“內容供應商”游刃有余。
曹津表示,多玩網是一個產品驅動型的企業,挖掘產品的商業價值是關鍵。隨著游戲資訊媒體的概念被逐漸淡化,多玩游戲今后將更加強“通道”這個平臺。讓玩家來多玩網不僅能看資訊、查數據、找攻略、玩游戲、交朋友,還可以滿足更多需求。
據介紹,多玩網目前已覆蓋了游戲用戶的三分之一份額,建立了超過200個網游專區,有10萬個以上公會團體的加入,它們形成多玩網的核心競爭力。
多玩網的用戶以16-30歲之間的年輕人為主,很多是在校大學生、剛畢業參加工作的青年,以及穩定工作5年左右的白領。據悉,多玩網男女用戶比例接近2:1,不少公會的領導人是女性。
針對這樣的用戶,多玩網目前所提供的資訊主要是網絡游戲、單機游戲,以及TV-game游戲的資訊。其中多玩新游戲頻道每天更新超過200條,原創和翻譯文章超過15篇,提供國內、日韓、歐美等全球新網絡游戲相關新聞和資料。
完善網游媒體的設置后,又將如何粘住用戶?曹津稱,“介入互動產業鏈”。
在游戲廠商-運營商-媒體-用戶這個產業鏈上,曹津說,多玩作為第三環節的媒體角色,要給用戶虛擬資產的價值,即是快速集結新游戲,讓玩家第一時間嘗鮮。想要在網頁游戲中站穩腳跟,擁有一款成熟的戰爭策略游戲是必要條件。
就在今年4月,多玩網耗費巨資拿下新戰爭策略游戲《水煮江山》的獨家代理權,欲借助《水煮江山》這款游戲,鞏固自身在網頁游戲圈內的地位。目前多玩旗下已擁有十余款成熟的網頁游戲產品,包括《彈彈堂》、《多玩歪俠傳》、《多玩武林英雄》等。
多玩網目前擁有國內注冊多的公會數量,曹津稱,多玩網將10萬的注冊公會以群為組織,開展公會引導、公會競技等互動。據調查,多玩網粘住的是大量游戲公會的會員及會長。
作為一個網媒,多玩網除了原創報道,更多的內容來源于玩家的貢獻。在此基礎上,多玩推出各游戲專區記者采編制度,奠定內容基礎,再通過專業編輯、版主篩選互動話題,參與組織管理。“多玩擁有高人氣的游戲論壇,‘永恒之塔’曾創下2小時12萬帖的單帖紀錄。”曹津說。
截至08年10月,多玩游戲網全站日均總瀏覽量達5000萬,獨立IP達到500萬,擁有1500萬用戶,在ALEXA全球網站排名中位列500強、中國網站50強、中文游戲網站第一。[Page]
盈利方式:廣告營銷和聯合運營
國內的網游產業,從商業模式來看,增值服務收費和內嵌廣告是兩種比較理想的模式。
作為網游產品的衍生市場之一,像多玩游戲網、17173、新浪游戲這樣的網游專業媒體,以及網游主題網站,主要盈利方式除了廣告,還有什么可以拓展的模式?
曹津認為,多玩網的廣告模式除了常見的硬廣告與軟廣告配合外,一些靈活多變的互動營銷活動也是重要保證,此外,多玩和惠普、三星、百事可樂等的異業合作是利潤的來源之一。
在互動營銷方面,“多玩”目前主要從互動娛樂、品牌推廣、效果體驗、線下活動去執行。曹津說,多玩網每周線上有幾十場論壇,而在線下,則更傾向于有影響力的玩家見面會。比如,2008年1月,多玩網組織暴雪在華Fans首次見面會。
網頁游戲代理、聯合運營,也是“多玩”目前緊盯的一塊盈利地盤。2008年1月,多玩網開始代理第一款網頁游戲《戰神世界》,之后陸續代理了《XBA籃球經理》、《武林三國》、《魔獸戰爭》等八款經典網頁游戲。其中,多玩首款獨家代理的網頁游戲《魔獸戰爭》,內測尚不足半個月,高同時在線人數就突破8000,注冊量突破百萬。
依靠“多玩”的用戶沉淀,多玩在網頁游戲的經營逐漸積累起一套行之有效的聯合運營模式。聯合運營模式一般由開發商負責技術維護和游戲更新,而由運營商投入服務器、帶寬,并負責市場推廣。一般而言,聯合運營商不需要向版權擁有方支付初始授權金,而只需要支付運營收入,運營收入的分成比例一般為五五分成,這在一定程度上拓展了中小型互聯網企業的盈利。
據業內人士的測算,多玩網2008年全年收入在二千萬元左右。對此,曹津沒有正面回答,“我們的速度還是挺快的,目前多玩網已經開始盈利,今年估計還要比去年翻幾番。”
價值待深挖,沒有上市時間表
對于多玩被業界列入“有望成為沖擊首批創業板上市的企業名單”中,曹津表示,“多玩經過兩輪的融資,我們現在并不缺錢,我們還有更大的戰略去考慮”。
多玩網獲得的第一筆投資,是來自于原金山CEO雷軍100萬美元的天使投資。2007年,獲得了國外風投晨興創投(MorningsideVentures)400萬美元的首輪投資。到2008年8月,多玩網完成了第二輪融資———迪士尼旗下的Steamboat近600萬美元的注資。
曹津坦言,多玩創業之初以及幾次融資,是往上市方面去設想的,公司的法律結構也是按照海外的藍籌模式構建的,不過,目前上市還沒有具體的時間表。
記者觀察
聯合運營拓展網頁游戲盈利模式
08年無疑是網頁游戲發展的黃金階段。而于07年11月進入網頁游戲領域的多玩游戲網,是否也踏入了這個所謂黃金發展階段?
由于網頁游戲的火爆,聯合運營開始受到業界的關注。作為多玩網盈利的另一條腿———網頁游戲,其走的也是聯合運營模式。
其實幾年前,盛大做過類似的營銷方式。有業內人士稱,網絡游戲市場的盈利模式其實也值得網頁游戲借鑒。
目前,國內網頁游戲的盈利方式主要有以下三種:第一種:VIP包月會員制。早期的Popomundo(角色養成+社區類的游戲類型)、武林足球等等。這是目前網頁游戲市場簡單的也是普遍、行之有效的盈利方式。不過,從目前來看,效果一般。
第二種:VIP包月加相關衍生產品。這種模式大多是因為采用VIP包月的方式無法獲得預期的收益,在用戶規模穩定之后,網游企業通過衍生產品的銷售來取得高額的收益。但網游企業大部分是通過修改游戲以前的設置,逼迫玩家付費的方式來實現,這種模式能走多遠,尚不得而知。
第三種:聯合運營模式。比如現在的多玩戰神,17173籃球經理等。這種方式要求網頁游戲具有成熟的盈利模式和用戶基礎。通過雙方的合作,實現優勢互補,強強聯合,達到雙贏。
第三種模式“聯合運營”對市場有積極的影響:抱團營銷。多玩網就是在此模式上,將他們自己的用戶資源轉化為收入,從而拓展了盈利。同時,這種模式也讓盛大這樣的運營商能夠更好地滿足用戶需求,更深度地挖掘用戶價值。[Page]
然而聯合運營作為一種較新的運營模式,并沒有形成行業規范,版權擁有方和聯合運營方之間的合作模式,例如責任和權利分配、溝通機制等都還在摸索中。由于缺乏行業規范,網頁游戲運營還引發了一些亂象,例如推廣內容涉嫌淫穢色情成分、推廣方式流氓、忽視玩家權益保護等。
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